寧德代寫(xiě)代做路演各類(lèi)PPT和P圖 海太歐林集團華中制造基地
(二)移動(dòng)游戲行業(yè)增速明顯
2020年受疫情影響,線(xiàn)上娛樂(lè )得以提振,其中移動(dòng)游戲行業(yè)增速明顯。移動(dòng)游戲得益于其廣泛的受眾規模和碎片化娛樂(lè )的特征,市場(chǎng)規模遙遙領(lǐng)先于其他平臺類(lèi)別的游戲。2020年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入持續上升,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)繼續萎縮,實(shí)際銷(xiāo)售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯?蛻(hù)端游戲市場(chǎng)處于存量競爭階段,發(fā)展速度放緩,但由于端游的用戶(hù)往往經(jīng)驗豐富、游戲忠誠度較高、且付費習慣穩定,所以端游未來(lái)仍將穩定占據一定的市場(chǎng)份額。網(wǎng)頁(yè)游戲近年來(lái)受到移動(dòng)游戲市場(chǎng)的沖擊,相關(guān)企業(yè)紛紛將旗下頁(yè)游改編為手游,頁(yè)游的市場(chǎng)份額逐年下降。2020年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2,096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長(cháng)32.61%。從版號發(fā)放情況來(lái)看,2020年共發(fā)放國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲版號1,308款,4其中1,222款為移動(dòng)游戲,占比約為93.43%。此外,2020年共發(fā)放進(jìn)口網(wǎng)絡(luò )游戲版號97款。中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(cháng)率數據來(lái)源:中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中國移動(dòng)游戲用戶(hù)規模及增長(cháng)率數據來(lái)源:中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》5數據來(lái)源:國家新聞出版署,太平洋證券研究院
(三)儲備精品IP,構筑競爭壁壘
頭部游戲公司收入貢獻的核心源自旗下數款經(jīng)典IP以及其衍生出來(lái)的產(chǎn)品,知名IP的運營(yíng)年限也較長(cháng)。IP的孵化、獲取與持續運營(yíng)能力,是一家游戲公司穩定運營(yíng)和持續獲取現金流的關(guān)鍵所在。IP的孵化培養有賴(lài)于持續、長(cháng)期的研發(fā)投入,通過(guò)優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品逐步建立起口碑。盡管?chē)鴥扔螒蚬驹诋a(chǎn)品研發(fā)投入不斷增加,研發(fā)周期拉長(cháng),但目前國內游戲公司IP自主孵化相對較少,多為外部授權。目前經(jīng)典游戲IP的獲取極為不易,甚至堪稱(chēng)稀缺資源,儲備精品IP已經(jīng)成為游戲公司構筑市場(chǎng)競爭壁壘的重要手段。中國移動(dòng)游戲行業(yè)已形成較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,IP在其中起到重要的串聯(lián)、延伸作用。具有IP來(lái)源的移動(dòng)游戲產(chǎn)品具備天然的吸量能力,能夠快速導入用戶(hù);同時(shí),在游戲劇情、畫(huà)面、音樂(lè )等設計方面可以兼顧與粉絲的情感鏈接,提升用戶(hù)留存率和付費意愿,為產(chǎn)品的長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)奠定基礎。對于擁有精品IP儲備的游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),將具備更多的市場(chǎng)機會(huì ),如騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界等游戲企業(yè)均通過(guò)IP原創(chuàng )或外部購買(mǎi)儲備了大量精品IP。本公司的子公司上海駿夢(mèng)作為國內最早涉足IP改編游戲領(lǐng)域的廠(chǎng)商之一,擁有《仙境傳說(shuō)RO》、《秦時(shí)明月》等多款精品IP的改編權,并憑借“優(yōu)質(zhì)IP+精品游6戲”的戰略,陸續推出了《秦時(shí)明月mobile》、《天天打波利》、《霹靂江湖》、《仙境傳說(shuō)RO:復興》、《仙境傳說(shuō)RO:新世代的誕生》等多款深受市場(chǎng)和用戶(hù)認可的游戲產(chǎn)品。公司擬進(jìn)一步豐富自身的精品IP儲備,圍繞精品IP不斷打造相關(guān)產(chǎn)品矩陣,在用戶(hù)認知、文化影響力、游戲玩法積累等方面搶占優(yōu)勢,提高在游戲產(chǎn)業(yè)中的競爭壁壘,為未來(lái)業(yè)務(wù)發(fā)展奠定堅實(shí)基礎。
5、項目建設的必要性
(1)手游市場(chǎng)流量紅利逐漸見(jiàn)頂,提前布局夯實(shí)公司地位
隨著(zhù)2010年全國智能手機的普及,中國手游行業(yè)憑借其全國巨大的手機用戶(hù)基數和移動(dòng)支付的便捷性得以蓬勃發(fā)展。手游市場(chǎng)在短時(shí)間內迅速超過(guò)PC端游、頁(yè)游等市場(chǎng),成為中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)第一細分市場(chǎng)。然而,隨著(zhù)手機行業(yè)的快速發(fā)展,機型的迭代使得智能手機的價(jià)格逐漸平民化,加之互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及普及,智能手機能夠運7行的軟件或游戲品類(lèi)增多,手機用戶(hù)獲取游戲成本降低,越來(lái)越多的手機用戶(hù)培養了玩游戲的意向,這便導致手游市場(chǎng)的流量紅利逐漸萎縮。根據中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心《第46次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統計報告》發(fā)布的數據顯示,截至2020年6月,我國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)規模達5.40億,手機網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)規模達5.36億,占比達99.26%。中國手游行業(yè)流量紅利見(jiàn)頂,市場(chǎng)逐步從流量紅利階段轉向靠?jì)热菸脩?hù)階段。此階段內,流量紅利的消失使得游戲廠(chǎng)商獲取用戶(hù)的成本增加,游戲廠(chǎng)商需通過(guò)提升游戲品質(zhì),豐富游戲玩法來(lái)吸引用戶(hù),擴大用戶(hù)基數,增強用戶(hù)付費意愿,提高游戲產(chǎn)品流水,從而夯實(shí)公司市場(chǎng)地位。2020年中國游戲各細分市場(chǎng)銷(xiāo)售收入占比(%)2020年6月手機游戲用戶(hù)在網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)規模占比(%)數據來(lái)源:中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》除此之外,2020年上半年,受新冠肺炎疫情的影響,居民線(xiàn)下活動(dòng)受到限制,線(xiàn)上產(chǎn)業(yè)得以蓬勃發(fā)展,而手機游戲填補了居民的文化和娛樂(lè )需求,帶動(dòng)了我國手游市場(chǎng)的需求增長(cháng),為駿夢(mèng)游戲的游戲開(kāi)發(fā)項目提供了良好的市場(chǎng)環(huán)境。根據中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布的數據顯示,2020年,中國手游市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達2,096.76億元,同比增長(cháng)32.61%,遠高于同時(shí)期端游-9.09%與頁(yè)游-22.90%的同比增長(cháng)速率。2018-2020年中國游戲細分市場(chǎng)銷(xiāo)售收入同比增長(cháng)率(%)8數據來(lái)源:中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》因此,面對發(fā)展迅速、競爭激烈同時(shí)又不乏機遇的手游行業(yè),駿夢(mèng)游戲需時(shí)刻保持游戲產(chǎn)品的新鮮程度,緊跟市場(chǎng)的潮流風(fēng)向,適時(shí)推陳出新,使公司的產(chǎn)品保持住市場(chǎng)競爭力和可持續性,從而推動(dòng)公司向深層次發(fā)展,構建公司在手游領(lǐng)域的核心競爭力。
(2)建立多元化游戲矩陣,探索公司新盈利增長(cháng)點(diǎn)
龐大的手游市場(chǎng)和較高的收益為駿夢(mèng)游戲的發(fā)展創(chuàng )造了條件,也為新模式、新玩法的出現提供了成長(cháng)空間。隨著(zhù)游戲行業(yè)的發(fā)展,中國玩家本身對于游戲的喜好和需求逐步明確,玩家對于優(yōu)質(zhì)精品游戲的需求也快速提升,具有創(chuàng )新性和開(kāi)拓性玩法的手游更容易獲得玩家和市場(chǎng)的青睞。因此,單一類(lèi)型的游戲很難滿(mǎn)足市場(chǎng)上所有玩家的需求,建立多題材、玩法豐富多樣的多元游戲產(chǎn)品矩陣便是駿夢(mèng)游戲公司未來(lái)發(fā)展的主要方向。駿夢(mèng)游戲自成立以來(lái)便以“知名IP+精品游戲”的戰略,借助IP題材開(kāi)發(fā)游戲,設計玩法,憑借IP已有的知名度為游戲宣發(fā)作鋪墊,省去宣發(fā)費用,同時(shí)還能將原先IP的忠實(shí)粉絲轉化為游戲粉絲。在該戰略的指導下,駿夢(mèng)游戲在角色扮演類(lèi)游戲已推出過(guò)多款人氣產(chǎn)品,在角色扮演游戲領(lǐng)域積累了許多經(jīng)市場(chǎng)驗證過(guò)的成功經(jīng)驗,曾先后推出過(guò)《萌三國》、《新仙劍奇俠傳Online》等取得成功的網(wǎng)絡(luò )游戲,以及《秦時(shí)明月mobile》、《霹靂江湖》、《仙境傳說(shuō)RO》系列等流水表現優(yōu)秀的手機網(wǎng)絡(luò )游戲,涵蓋了角色扮演、回合制等不同游戲玩法和玄幻、武俠、三國、北歐神話(huà)等不同題材的游戲。未來(lái),駿夢(mèng)游戲將持續開(kāi)發(fā)多題材、多玩法的角色扮演類(lèi)游戲以保持存量產(chǎn)品的新鮮度,滿(mǎn)足不同玩家的游戲需求,但同時(shí)也將積極探索新的游戲領(lǐng)域,拓展公司多元化產(chǎn)品矩陣。駿夢(mèng)游戲多元產(chǎn)品矩陣圖在本項目中,除了公司已開(kāi)發(fā)成功的《仙境傳說(shuō)RO:新世代的誕生》外,公司還將開(kāi)發(fā)1款全新的MMO類(lèi)手游以及1款沙盒類(lèi)游戲。對于MMO類(lèi)手游,公司自成立以來(lái)已積累了許多角色扮演類(lèi)游戲的成功經(jīng)驗,在此經(jīng)驗的基礎上,公司將進(jìn)行畫(huà)質(zhì)、玩法、劇情等方面的更新,追求更好的畫(huà)質(zhì)、更豐富的玩法、更引人入勝的劇情,滿(mǎn)足玩家日益提高的游戲體驗需求,保持公司產(chǎn)品的新鮮度。對于沙盒類(lèi)游戲,公司將在已有的角色扮演類(lèi)游戲的經(jīng)驗基礎上進(jìn)行積極探索,拓展公司在新的游戲領(lǐng)域內的市場(chǎng)份額,以尋求新的盈利增長(cháng)點(diǎn)。根據中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布的數據顯示,2020年中國收入前100的移動(dòng)游戲類(lèi)型中,角色扮演類(lèi)占比最高,達28%,其次是卡牌類(lèi)游戲及策略類(lèi)游戲,分別占比16%及12%。角色扮演類(lèi)游戲與卡牌類(lèi)游戲在公司的存量產(chǎn)品矩陣中分別對應的游戲《霹靂江湖》與《仙境傳說(shuō)RO:復興》,因此在探索新的游戲領(lǐng)域的戰略中,公司選擇了開(kāi)發(fā)策略類(lèi)的開(kāi)放世界手游。除此之外,中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數據還表明,在2020年海外市場(chǎng)收入前100的中國移動(dòng)游戲類(lèi)型中,策略類(lèi)游戲占比最高,達37%。因此,開(kāi)發(fā)開(kāi)放世界類(lèi)手游10與公司未來(lái)拓展多元化產(chǎn)品矩陣和布局全球化游戲版圖的目標一致,能夠幫助公司尋找新的盈利增長(cháng)點(diǎn),搶占市場(chǎng)份額,從而增強公司的核心競爭力,夯實(shí)公司市場(chǎng)地位。2020年中國收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類(lèi)型占比2020年中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100類(lèi)型收入占比數據來(lái)源:中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
(3)布局全球化游戲版圖,搶占海外手游市場(chǎng)份額
游戲產(chǎn)品屬于文化產(chǎn)品,提供沉浸式的體驗服務(wù),重視游戲內容的文化內涵和玩家之間的互動(dòng)體驗,因而面對全球市場(chǎng),不同國家之間因語(yǔ)言和文化的不同導致玩家對于游戲內容的文化認可和側重點(diǎn)出現差異。因此,針對不同地區的風(fēng)土文化推出適應當地風(fēng)情和文化認可的游戲版本,能夠幫助公司獲得開(kāi)拓海外游戲市場(chǎng)份額的先機,也是延長(cháng)一款游戲生命周期的關(guān)鍵。其次,我國游戲市場(chǎng)相較于海外市場(chǎng)起步較晚,國內游戲出海領(lǐng)域的競爭格局尚未完全定型,國外游戲市場(chǎng)滲透率也還有很大的提升空間。根據中國音數協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數據顯示,2014年我國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達30.76億美元,到2020年海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達154.50億美元,年復合增長(cháng)率達31%,2020年海外市場(chǎng)收入占中國游戲市場(chǎng)收入的30%,并且有穩步上升的趨勢。除此之外,我國政策也支持中國游戲傳播海外。2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )上,中宣部出版局領(lǐng)導在發(fā)言中明確指出:“要推動(dòng)國內優(yōu)秀游戲海外傳播,加強產(chǎn)品研11發(fā)和市場(chǎng)推廣力度,要學(xué)習借鑒其他國家的好做法好經(jīng)驗,針對不同地區受眾特點(diǎn)和文化取向,加強產(chǎn)品研發(fā)和市場(chǎng)推廣力度,積極拓展國際市場(chǎng)空間;同時(shí)要更加注重游戲的文化內涵,通過(guò)游戲載體更好地傳播中國文化、弘揚中國價(jià)值、體現中國審美趣味”。根據Newzoo《2020年全球游戲市場(chǎng)報告》的數據顯示,2020年亞太地區的游戲收入達到784億美元,占全球游戲市場(chǎng)的49%,同比增長(cháng)9.9%。北美地區位列第二,以400億美元占據2020年全球游戲市場(chǎng)的1/4;歐洲地區以296億美元位列全球游戲市場(chǎng)第三。從游戲玩家數量的角度,2020年亞太地區的游戲玩家數量最多,擁有14億玩家,占據全球游戲玩家數量的一半以上(54%),同比增長(cháng)4.9%;北美地區擁有2億游戲玩家,歐洲地區擁有接近4億游戲玩家(3.86億人),由于北美地區與歐洲地區游戲市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,因此增長(cháng)速率相比新興市場(chǎng)較低,分別是2.6%和3.6%。2020年全球游戲市場(chǎng)構成(%)2020年全球游戲玩家構成(億人)數據來(lái)源:Newzoo《2020年全球游戲市場(chǎng)報告》因此,在政策支持和海外游戲市場(chǎng)發(fā)展不斷擴大的背景下,為了延長(cháng)游戲的生命周期,駿夢(mèng)游戲制定了“兩步走”的戰略:即在深入發(fā)展國內市場(chǎng)的同時(shí),積極探索開(kāi)拓海外游戲市場(chǎng)的可能性。在本項目中,駿夢(mèng)游戲擬開(kāi)發(fā)3款全新的游戲,將在包括中國大陸、中國港澳臺地區、東南亞地區、日韓地區、歐美地區等不同國家和地區上線(xiàn),同時(shí)各個(gè)國家和地區將配備有專(zhuān)門(mén)負責游戲本土化的運營(yíng)人員,有針對性的進(jìn)行游戲內容更新,延長(cháng)游戲產(chǎn)品壽命,提高游戲產(chǎn)品流水。綜上所述,在國內游戲海外領(lǐng)域還有較大提升空間的前提下,依托國家政策支持,公司在此時(shí)提前布局全球化游戲版圖,上線(xiàn)全球化游戲,一方面可以避開(kāi)國內競爭日益加劇的局面,另一方面可以搶占國產(chǎn)游戲出口市場(chǎng)的先機,確立市場(chǎng)地位,為未來(lái)12全球化游戲鋪墊道路,延長(cháng)游戲產(chǎn)品生命周期,提高產(chǎn)品收益率,進(jìn)一步增強公司盈利能力。
6、項目建設的可行性